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可体验设计:电子教育设计的途径 (一) - 2006-06-29


作者 L. Ravi Krishnan 和 Venkatesh Rajamanickam

阅读本文英文原文 (翻译:何颖,校对:李鱼)。
经作者许可翻译转载。感谢elearningpost

内容:

  • 简介
  • 什么是体验
  • 体验与电子教育设计
  • 体验的妨碍者——构思
  • 怎样设计体验
  • 1. 像拥抱成果一样拥抱体验
  • 2. 拉近想法与结果之间的距离
  • 3. 创造一种共通的语言
  • 4. 将不同的组成部分组合成完整的体验
  • 结论
  • 参考文献

编者注:本文分两部分刊出,第一部分包括:简介,什么是体验,体验与电子教育设计,以及体验的妨碍者——构思。
阅读本文第二部分

概要

这篇文章是从多样的媒介中得到的灵感来理解什么是构成体验的成分。通过这项工作,文章试图寻找电子教育产品中建立体验的方向。

通过研究其它媒介,人们发现建立体验并不是要做一件很复杂的事, 而是做能够影响到最终体验的简单的事。体验是与消费者在情感上结合的关键。如今,体验引导着产品与服务的消费。抛开产品与服务的市场分类,与其说产品与服务贩卖的是功能不如说他们贩卖的是体验。为了达到这个目的,设计的范畴必须超越功能性,满足体验的需要。

比如,一个逻辑上布局良好的建筑方案也许能够满足功能上的需要但并不一定满足体验上的要求。功能需求包括空间、管道、电路等等,而体验需求则是私密性、空间的风格、它所唤起的情绪、气氛等等。为了使电子教育适应今天的消费,它的设计也需要为体验效劳。这篇文章认为只考虑电子教育的功能要素会妨碍我们的体验前景。它确定了克服这种冲突以成功赢得如今的学员的策略。通过来自各方面,包括印刷品、存档文件、讲演稿、以及电子教育中的大量案例,本篇描述了怎样有策略的尝试超越单一功能性的思考,为最终输出的产品体验带来显著的不同的方法。这些案例的提示为建立同时具备稳定的功能和吸引人的使用体验的电子教育产品提供了方向。

关键词: 构思,体验设计,电子教育

简介

每次我们使用一项产品或服务时,我们本质上消费的是一种它所带来的体验。产品并不止是一件东西,服务也不光是一项活动,他们都是承载了设计师想带给我们的体验的载体。因此,当设计师在创造一把锋利、安全并且比例平衡的刀具时,她做的并不仅仅是把金属,塑料和橡胶放在一起,而且在用户这方面,建立了高效使用良好工具,运用娴熟的成就感的舞台。在一个网络论坛上,一位客人回忆起他在四季酒店的一次印象深刻的经历:电视节目单放置在床上,一个小小的书签插在当天节目那页。这个看起来很容易实现的小细节导致了出乎意料的良好的经历和亲切感。同样,有吸引力的电子教育并不是内容的导航,而是体验的舞台。

什么是体验?

体验是人自身与世界发生情绪关系和联系的一种方式。体验事物涉及到一个复杂的心理流程体系:感觉、感知、领悟、认知、影响等,有时还包括意欲。除了这些,还有相互作用的心理因素例如期望、态度、需要、欲望等等。

体验作用于部分-整体关系。一个不完美的部分的体验会影响到对于整体的体验,反过来也是。体验可以是丰富的也可以是单调的,这都取决于它所作用的感觉以及它所能够产生的的意义的多样性。

1998-2000年间,在美国平面艺术协会 (AIGA)的领导下,一些主要的交互体验设计师会对处于网络化经济下的设计职责的性质进行了讨论。他们总结说,设计已经越来越少的发明创造产品而更多的是去创造支持用户体验的条件环境(Davis, Meredith & Dubberly, Hugh 2001)。

创造体验对任何一个产业来说都是一项挑战。曾经有一段时间,市场由买卖被当作采用一定方式使用的简单的产品或事物的商品所操控。而如今,体验是推动产品与服务消费的微分器,不考虑工业分类,被买卖的是体验而不是产品或服务的特色。特色的实用性和不实用性建筑在塑造体验的方式上。产品不再只是一个物体而是使体验成为可能的交流。

创造体验是一种在情绪上、行为上和认知上与消费者结合的艺术。比如,好莱坞的大制作会利用壮观的特效和漂亮的电影明星去在情感上抓住电影观众。很多电影通常能够逾越文化和语言的阻隔在国外市场上赢得巨大的成功,那是因为他们充分利用了我们对美丽、震撼、恐惧、性感、欲望、危险等的原始的生理反应。

一个像我们前面提到的刀那样的设计得很好的产品,能够在行为层次上给予我们满意的使用体验。这样的产品能使我们在使用中感到愉悦,而且使用之后有成就感。在认知层次上的愉悦体验是思维反射的结果。然而,认知体验并不会孤立的产生,而是依赖于情感和行为,同时更偏向于行为。(Ortony, A., Norman, D. A., & Revelle, W. 2003)。

体验与电子教育设计

要得到成功的电子教育,必须在以上三个方面的体验都精心设计。心理学家Alice Isen和她的同事们指出,积极的体验对于学习、好奇心、和创造性思维都是重要的。她发现感觉良好的人具有更多的好奇心,更好的学习能力,并擅于拿出创造性的解决方案(Isen, A. M. 1993)。因此,设计的范畴必须从功能性拓展出来,去满足体验的需要。

学习者与电子教育材料的结合随着时间的推移而展开。它对于“结合”那一点的瞬间情绪,以及学习者的长期印象都具有隐含的意义。使体验成为可能对于这个结合很关键,但如果是用常规的途径体验就会有问题。这种体验的构成很难琢磨。这种难以琢磨只能被另一种概念“信任”所锚定。

一个网络学习课程只有在它的设计方式上、它所表达的内容上、以及防止用户迷惑中博得信赖,才能创造出令人满意的体验。我在打开电子教育产品时有多信任它?什么是使学习课程的人产生信任的提示?关于信任的以体验为中心的观点是不同于以内容为中心的观点的。比如,当苯基被使用时,所发出的刺激性气体引发人们相信它能够杀死细菌。当然,杀菌剂也可以无味,也并非所有刺激性的东西都有杀菌力。但是关于刺激性物质和杀菌力的强烈联系已经深深的植入在体验者心中有很长时间了,而且使人们对任何杀菌手段如果没有气味儿就不够有效的想法根深蒂固。在完成一个观念或是理念时经常犯的一个错误就是遗漏了这种在执行过程中浮现的这些和谐或是抵触的的暗示。这会导致观念和最终体验之间的鸿沟。

体验的妨碍者-构思

设计师的约束和学习者的期待之间构成了一条很难沟通的鸿沟。设计师对于他的产品是什么样考虑很多,但他的产品的消费环境会变化。同样的,一个设计师控制不了学员们心目中的期待值的发展,只能控制产品。这种差异常常导致构思与体验之间的鸿沟。一个漂亮的设计会因为没有对细小但对最终体验起决定作用的细节给予适当关注而失败。为了详细阐述这个观点,让我们思考一下建筑中的例子,看看它对网络学习有何启示。一个逻辑上设计良好的建筑方案也许能够满足审美和功能的需求但并不一定满足体验的要求。建筑师所解决的需求可能包括空间、服务等,但他可能会忘记考虑体验的需求,例如私密性、照明、和气氛等。当建筑规划被当作布局设计的时候,人们会为建筑设计设定一些特定的标准。但当图纸转化成实际体验时,它可能会离所期待的标准还差很远。设计应该被当作从设计概念到体验的实现,而不只是设计图纸。以下是一个综合公寓的案例。它体现了存在于设计构思与实际居住体验之间的差异。

构思-承诺

公寓设计

在设计构思效果图的角度来看,这座综合公寓构思的很好,也让人印象深刻。它承诺会是一个高质的建筑,采用高质建筑材料。以下收集的例证会让你看见他们的设计承诺和居住体验之间的鸿沟。

构思-体验

外出
外出
你会走出到一个充满了暴露的排水管和杂物的世界。电梯出口的空地空间很狭窄,使得走出电梯间成为一个优美的平衡动作。在这里人们遇到的就是简单的功能性的考虑。从电梯里走出来是一个从私密空间到公共空间的过渡。这个过渡最好是柔和的,而不是像这里这样。一栋建筑物的物理方法必须给予它的居民在不同的空间之间平缓的过渡的可能性。

进入
进入
空旷的平台是外面的人与这栋建筑物的第一个接触。访客必须得在这个平台上转来转去才能找到去正确的电梯口的路。在这里看不见任何的建筑定位的提示。除此以外,还有令人困惑的开放或闭塞的空间迷宫,以及走出这个迷宫时必须穿过的黑暗又高低不平的地面。

走在周围
走在周围
在水泥地到小路之间有一个过渡空间。石墙上突出的砖块强调着这里有可能摔倒或是受伤。这些石块的存在是为了满足排水的功能需要。这样的过渡空间从功能的观点来看似乎是合理的,但是从体验的观点来看它们都被放在了错误的地方,使得从平台到小路的过渡非常的颠簸。

走在下面
走在下面
这里覆盖的与没有覆盖的区域之间的没有明显的划分。人们可能会遇到意想不到的滴水或是其他的脏东西从让面掉下来。人们走过的时候总是提心吊胆的。

往外看
往外看
从设计图上看人们容易的出这样的结论:每个公寓单元都是独立的,因为它们之间不共用任何一面墙。“独立”一词被解释为“不公用墙”,这是一个基于图纸的解释。一座许诺拥有独立墙体的公寓却因为允许了邻里的相互窥视而不能保护居民的隐私。

散步与会面
散步与会面
人与车在路上如何相遇是生活中一项重要的体验模式。在这个案例中,车行与人行的区域划分只是采用不同的材料——一个是混凝土,另一个是铺着石板的草地。小径起伏不平的表面和边缘给行走带来不便,迫使人们行走在车行道上,因而加大了被高速行驶的车辆撞倒的危险。

阅读本文第二部分

本文曾于04年5月,新加坡工艺学校举行的卓越教育与培训全球会议之上进行讲演。

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