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协同设计、中国和移动设备用户界面的商业化 - 2006-11-29


作者 David M L Williams

阅读本文英文 (翻译:马立 校对:贺炜)

对于移动电话设备和服务来说,用户界面的设计正变成一个重要的差异化因素。三个方面的关键驱动因素导致了对易用性、情感化和品牌化界面日益增长的关注。(“设备用户界面”这一术语既指“核心”的软件管理环境,同时也包括类似通讯录、信息收发、呼叫控制这样的应用软件,以及诸如游戏之类的第三方软件)。第一,移动平台、网络以及屏幕技术的标准化让产品能够以更低的价格拥有更强大的功能。这样的手持设备能够显示复杂且视觉效果丰富的用户界面(见图1),这对于用户和内容提供商而言更具吸引力。第二,涉及手机用户忠诚度的竞争非常激烈。无论是手机运营商还是制造商都将一个经过良好设计的、情感化的用户界面视为实现产品差异化的一种途径,以区别于那些来自竞争对手的 “我也能”的产品。第三,终端用户要求更易于使用的服务和设备,尤其是因设备和网络的功能增多造成复杂度日益上升之时。

协同设计——它是如何开始的?

这种为了商业需要而开展的用户界面设计意味着对于像运营商和制造商那样面对终端用户的公司,在用户界面设计过程中的协同工作变得非常重要[13,14]。运营商因跨国并购和在产品使用的所有方面提升其品牌的意愿而日益增长的购买力,相对于现有的用户界面已经建立了一个新的商业环境。在这种环境中,运营商和他们的设备提供商必须依照紧迫的时间表亲密无间一起工作。

第一个新的协同用户界面设计活动的例子成形于2003年,当时沃达丰[2]开始依照一个由日本的NTTDoCoMo(日本最大的移动运营商,译者注)制定的模式来勾画他们的Live! WAP服务。那一次,笔者领导了某主要的制造商在协同设计方面的首次尝试,和它的由欧洲主要的六大运营商组成的投资组合协同进行用户界面设计。协同设计诞生了。

谁主导用户界面的设计?

这种协同模式如何影响用户界面的设计流程呢?直到今天,移动设备的用户界面一直由诺基亚、摩托罗拉等制造商的用户界面设计部门进行研究、设计、开发和测试。由软件和硬件平台进行开发。由于用户界面被认为从本质上是开发另一种软件组件,所以用户界面设计部门常常隶属于工程部门。尽管常常担心被认为是“主观的”或者“创造的”,用户界面设计团队仍被认为是用户界面质量及策略的构架者和主导者。

采用了协同模式后,对设计的控制必须吸纳其他组织的参与,例如往往隶属于市场部门的运营商的设计团队,或者第三方应用软件开发商。这些团队或许拥有同样或者更专业的技能来设计用户界面,但是也将会有不同设计目标和商业目标。举例来说,一个运营商的设计团队会把重点放在引导用户去关注类似多媒体短信、视频通讯之类能够产生ARPU值之类的特色上(ARPU 即每用户平均收入,通常被用来度量消费者在特定时期内在手机服务上的花费)。注意诸如多媒体短信,视频呼叫之类的ARPU总特点。而制造商的设计团队则聚焦于如何让用户轻易地完成常用任务,却忽略了其他潜在的收入来源。

运营商有多种可选的方式来协同设计用户界面

为了避免与已根深蒂固的制造商合作所带来的挑战,一些运营商选择和ODM厂商(原始设计厂商)或低品牌认知度的OEM厂商(原始设备制造商)合作,以确保对用户界面设计和开发的严密控制。例如,Orange和台湾的HTC合作,沃达丰则和中国大陆的华为合作。

另外,运营商对使用开放的用户界面软件平台(Mobile-Linux [1], JAVA (J2ME) [6], Symbian [7] and Flashlite [12])的移动设备进行选择,并参与到新的“硬件无关”软件开发活动当中,这让他们和应用软件开发商能够对核心的用户界面设计开发施加更多影响。

其它协同脉络

运营商、制造商和软件开发商的协作,是协同设计发展的第一步。一个全新并且更有趣的发展(从关注体验的角度而非关注技术的角度)是MVNO(移动虚拟网络运营商)的进入,以及消费者品牌登上设计舞台。(这种发展来自于体验重点,而非技术重点。)

举例来说,迪斯尼正在日本和香港两地开发它自己的移动通讯产品。迪斯尼和中国一个小型ODM公司合作制造它的产品,其设备的用户界面由迪斯尼定制。这些产品随后通过迪斯尼的品牌进行促销以及通过“Dmobo俱乐部”的品牌提供内容增值服务。Disney网络部门的用户界面设计小组直接与制造商合作,共同生产Dmobo手机。

第二个例子是移动虚拟网络运营商(MVNO)的出现。这些运营商没有自己的网络基础设施,而是依托于现有的运营商提供服务,这样可以让他们专注于服务和品牌而非网络管理。世界各地的MVNO们,诸如ESPN、AmpdMobile和Virgin尽管最初时提供标准的移动设备和服务,现在则正在品牌认可度和服务创新方面挑战着现有运营商。MVNO们甚至正在寻求同亚洲一些知名度较低的手机品牌合作,将其链接到知名的内容品牌上,从而开发他们自己的手机外观和感觉。

正如最近一篇文章所指出的:
在最近摩托罗拉和诺基亚公布了他们的新款音乐手机模型后,总部设在英国的无线运营商Virgin移动公司揭开了Slider Sonic手机的面纱,这是该公司推出的首款音乐手机。Slider Sonic手机由Kyocera Wireless公司制造,定于10月份上市,售价为141英镑(207欧元),拥有32MB内存(可升级至512MB)和一个摄像头。Slider Sonic将内置Seether和Submersed的音乐视频,美国在线的AIM软件,以及来自Virgin的合作伙伴MTV和Comedy Central的移动内容链接。[3G News, Dec 2005]

协同设计在全球市场的发展

协同设计如何在不同市场获得发展?目前,欧洲和日本在协同设计领域的市场最为发达。但是对于那些希望提供移动产品及服务的公司而言,如美国、韩国这样已形成的市场,以及像中国、南美、俄罗斯这样正在形成的市场都正在涌现出新的机会与挑战。

市场中协同设计的发展依赖于以下一些关键因素:
•单个运营商通过谈判争取低单位成本定制产品的市场能力
•制造商放弃他们的用户界面设计和品牌的意愿
•运营商开发的设计规范和策略在细节方面的级别

更进一步的观察,有两个关键的设计模式是显而易见的。首先,“在外设计”(Design-out)模式:在一个市场上共同开发产品但在另一个市场上销售。设计需求来自于诸如欧洲这样的目标市场中的购买者。与这种外购模式相反,“在内设计”(Design-in)模式是由本地公司为本地市场设计和开发产品。

如今,第一种模式是普遍流行的。许多西方移动运营商正在中国大陆和台湾开发经过定制的手机,转而卖往欧美市场。第二种只适用于中国这样已经具有强大的制造基础同时又有强烈的用户需求的国家。为了针对他们的本地市场开发成功的产品,制造商们必须极大的增强他们的研究和设计能力。如果他们做得很好,甚至可以向西方市场出口产品。许多中国大陆的制造商正通过招聘来自心理学和设计专业的员工和雇用西方设计师来执行这一策略。

在中国,笔者正在给一些本地和西方的制造商、运营商以及设计代理机构提供设计和方法论方面的咨询,这些公司正在移动设备用户界面项目中进行协作。得出以下观点:
•超过40家的设备制造商活跃在中国市场上;
•在华西方生产商被认为对本地运营商和用户需求不敏感,不想或不能为这里市场投入研发资源;
•由于文化差异和时差,中国的运营商们觉得很难和西方的公司在设计方面进行协作;
•在亚洲的制造商之间,价格竞争非常激烈,用户界面的差异也许会成为区别彼此的重要方式。
•许多中国制造商普遍重视如何减少由于生产过剩囤积的产品,而不是设计的创新;
•亚洲的运营商们没有花精力去通过具体到细节的描述“他们的”用户界面来要求生产商;
•如果亚洲生产商们想要进军欧洲市场,他们不仅要在价格和功能上,还要在参与协同设计的能力方面参与竞争。运营商和制造商必须说服消费者向3G服务上转移。

一个用户界面协同设计项目的案例

为了说明一个协同设计的真实过程,下面的案例研究简要描述了关键步骤、成果、障碍以及在两个知名公司的协同设计过程中学到的经验。X门户由Anycome运营商投放市场并运行在一些数量较少的手机上,这些手机由一家有影响力的低品牌认知度的制造商制造。最初,对于产品界面的定制只限于诸如配色和有限的图标之类的视觉元素,也包括书签一类的交互元素。Anycom说服更大的制造商遵循它的设计指南的能力有限。尽管如此,由于X服务的前景日渐明朗,Anycom在多个国家开展了“统一”采购计划,以此增强他们在购买时的话语权。由于越来越注重交互范式及布局方面的用户界面需求的持续的演进,以及日益增加的用户界面团队,Anycom开始选择那些它认为能够按它的需求层次定制用户界面并在价格上有竞争力的制造商。Anycom 选择了两家知名的公司以及一些知名度较低的亚洲公司。

协同设计过程

协同设计的第一步是运营商和制造商分别准备自己的设计指南。站在生产商的角度,必须对可能的定制界面进行描述,即那些在当前成本和时间的限制下易于实现的定制界面。Anycom公司准备了非常精细的设计准则,涉及通用的界面元素,例如菜单和图标,还有特定服务的交互,像多媒体短信、浏览器和通讯录等。
开始运作后,一家制造商被要求尽可能的让它的设计的理论基础对运营商来说可用(用户界面流程、用户研究、图形设计探索)。制造商组织了工作坊提出初期的设计规范或者更具体的产品规范,运营商在需要的地方提出修改意见。

移动设备用户界面的定制

下面列出在最终产品中定制的关键元素:
视听:
•开机动画和关机动画
•默认的屏幕保护、铃声、桌面背景
•在菜单结构的定制区域中预置的网址链接
•许多定制的图标
快捷方式:
•预置的网址书签
•待机画面的快捷菜单
交互与信息架构:
•定制主菜单与二级菜单的结构
•自定义“软键”行为
硬件用户界面:
•色彩、材质、漆
•包装中LOGO的位置

协同设计如何影响设计活动

在协同设计项目中,在不同组织的设计团队之间,设计活动变得非常具有合作性。此外,用户界面日益增加的商业本质(以及制造商和运营商的品牌传达)使市场和销售对那些在过去很关键的设计决策施加压力。

成功协同设计的障碍

采用协同设计的产品显示了在两个公司间真实的协同设计的早期步骤。同时一个合理的定制级别得以实现,通往有效的界面定制的许多障碍被识别出来。
•不明确的需求说明
•运营商与制造商之间不明确的品牌关系
•销售与开发在定制的范围与时间限制上的冲突
•运营商需求的变迁
•设备规格的变迁
•设计团队之间缺乏沟通
•缺乏清晰的角色定义
•僵化的软件和开发进程
•紧凑的开发日程
•运营商在本地化方面的需要以及本地市场内在的矛盾

协同设计的指导方针

基于案例的研究,可以得出下面的指导方针:
•协同设计需要合作,最大可能的结合制造商和运营商的设计经验,而不是一方听取另一方。
•在未来市场上的竞争,设备必须在用户界面的层面上有尽可能大的弹性。这可以采取内建定制特性或用户界面与核心软件开发之间松耦合的形式。
•必须在项目开始时在用户界面的定制方面达成一致,并综合成本、时间表和可交付物,作为商业合同的一部分。
•运营商和/或服务提供商共享开发工具,以加速用户界面的反复设计并提供更清晰的沟通。开发工具应该能够控制交互流、版面布局和界面元素。
•合伙商之间的关系必须在项目开始时确定清楚。
•设计管理者必须是连接设计团队、市场和商业团队的纽带。这一角色必须由一位具有商业经验的界面设计专家来担当。

讨论要点

本文描述的设计环境为未来的移动设备用户界面开发遥遥的指出了一些方向。

协同设计的未来

协同设计的规则改变了用户界面的定义、设计和开发的方式,或许是让它们变得更好。制造商的设计部门正在
被强迫调整他们的设计流程,以迎合消费者的需求。
人们正在开发用户界面的定义和开发工具,以便更早的开展协同设计。这些工具将为所有的设计团队和应用软件开发者带来好处。这样的工具在同开放式的操作系统([1],[6])结合后,最终会将用户界面设计活动从设备制造中分拆出来。那时协同设计将会是在核心的应用软件/工具包开发商、服务提供商和运营商之间展开,如同今天在移动游戏开发市场上所发生的一样。

创新或者一致

国际运营商提出的在所有的移动设备品牌间提供一致的用户界面的意愿,可能会减少自发的创新和在当前市场上能够看到的丰富多样的用户界面。
制造商之间在用户界面的基本元素(输入框、按钮、帮助信息、导航提示)方面的一致性是可能的并且是必须的。用户界面的区别应该为更高层次的活动而提升,例如服务探索、内容呈现、导航、文件管理、当地服务和动态交互。

移动设备用户界面设计角色的演进

协同设计模糊了传统设计能力之间的界限。在诸如软硬件之间的关系这样的核心部分的创新仍旧会是制造商的强项。无论如何,随着移动设备的软件与硬件平台日益分离,设计控制将会更深入的转向应用软件、运营商、内容和品牌领域,移动设备用户界面设计师将会在那里找到他们的未来。对于那些留在制造商那里的设计师,协同设计给那些习惯于在自己的公司文化的界限中工作的人们带来了特殊的压力。这些设计师的角色必须向在咨询公司工作的设计师转变,在咨询公司同消费者密切的关系非常重要。

品牌为王

随着移动设备价格的下降,人们逐渐对基本的用户界面功能习以为常,灵活的内容设计逐渐受到欢迎,消费品牌将开始提供自己的移动虚拟网络服务和品牌设备/服务。一些品牌已经做了这样的尝试,例如Armani, Gucci, B&O, Disney, and Tiffany等等。消费品牌以一种运营商与制造商都不具有的方式,深深扎根于人们的生活方式之中。因此,他们或许会鼓励用户在3G网络和设备性能上投资,而目前运营商在这方面的策略已经失败。从协同设计的观点来看,设计活动将不会在交互设计的层次,而是在内容、生活方式和品牌的描绘上。

亚洲制造商的崛起

正如先前所讨论的,对于一个运营商来说,用户界面的大规模定制最容易的方式是与能够为运营商的需要投入资源的OEM或ODM制造商合作。这些制造商大多在远东市场。因此,协同设计中的开发使许多以前不知名的制造商的产品走进西方用户的手中,提供更好的选择并使在亚洲市场上流行的新的特性能够更早的被西方用户所适用。

借助于置身新市场的作用,ODM和OEM厂商们开始知道他们的品牌和用户界面的重要性,并在这一领域投入更多的资源。或许他们能够在当地和海外市场及时赶上那些已经采用了更多定制的西方竞争对手。

参考文献

1. Montavista MobileLinux www.mvista.com/products/mobilinux, 2005
2. The Vodafone Group www.vodafone.com, 2005
3. The Freemove Alliance www.freemovealliance.com, 2005
4. Open Mobile Alliance www.openmobilealliance.org, 2005
5. MAJIRE Ltd, UK www.majire.com/offering.htm, 2005
6. Ballard, B “User Interface Design Guidelines for J2ME MIDP 2.0,” Lulu Press Inc., 2005
7. Symbian Ltd, www.symbian.com, 2005
8.NTT DoCoMo, Japan www.nttdocomo.com/corebiz/services/try/imotion.html, 2005
9. Jacob Eisenstein, Jean Vanderdonckt and Angel Puerta “Applying Model-Based Techniques to the Development of UIs for Mobile Computers,” Proceeding of the 6th International Conference on Intelligent User Interfaces, 2001
10. “My Provision” Mobile Game Retailer http://www.mprovision.com/, 2005
11. ETSI EG 202 132: “Guidelines for generic user interface elements for mobile terminals and services,” 2005
12. Macromedia Inc.“flash lite” www.macromedia.com/software/flashlite
13. Williams, D. M. L “Co-design and the commercialisation of the Mobile User Interface”. Industrial Case Study, Mobile HCI05, Salzburg, Austria, 2005
14. Williams, D.M.L “’Collaborative Mobile User Interface Design’ : How should companies design the mobile UI together?”. Panel to appear in Mobile HCI06, Espoo, Finland, 2006

David Williams博士是上海澳深设计公司(Asentio Design, Shanghai)的合伙人之一。之前,David曾经在多家公司领导开发多个国际项目,包括用户界面设计,策略以及用户研究。这些公司包括,Motorola, Razorfish,欧洲主要的电信公司,如沃达丰和Orange, 欧洲委员会项目(IST,ETSI)。David也曾经为韩国以及日本的制造商研发产品的用户界面来满足欧洲用户的需要。David在多个领域发表论文,也是多个国际会议的技术委员会成员之一,如BSC Mobile HCI和IEE Mobility.

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